Форум Правила Галерея Ссылки Пользователи Вход Регистрация
Сейчас на сайте: Sola Una , Domi Barkin, и 34 Гостя.

Полезные книги и ссылки

Страницы: 1  2  3  4  Cлeдующaя>>Ответить

АвторСообщение
kdru


Зарегистрировано:
27.05.04

Сообщений: 205
Откуда: serdobsk
Добавлено: 9 августа 2006, 18:54Вернуться к началу
Вот ссылка на рассказ всего процесса создания мультфильма от начала и до конца, от Дона Блата.

http://www.donbluth.com/academy.html

(Добавление)
Полин извиняюсь за оффтопик, просто уж очень хотелось поделиться, да может тебе сгодиться как помощь. кстати если говорить о простом рисунке то на этом сайте все подробно рассказано про то как рисовать части тела, но ксожалению это манга. Хотя приемы теже самые что и у традиционной диснеевской школы.

www.drawmanga.ru
Профиль Приватное сообщение ICQ
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 10 августа 2006, 14:12 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 21:01)Вернуться к началу
Кдру, спасибо за чуткость и внимание. На drawmanga я уже, правда, бывала. Но все равно это очень приятно. Там действительно есть очень полезные советы. Советую всем, кто хочет научиться чему-то новому и перешагнуть свой уровень в рисовании. Улыбка
По поводу ссылки на Дона Блата: там лишь небольшие отрывки из его книги по анимации, но очень интересные! Хочется всю книжку посмотреть, но опять таки только если через американцев доставать...
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
kdru


Зарегистрировано:
27.05.04

Сообщений: 205
Откуда: serdobsk
Добавлено: 13 августа 2006, 17:27 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 21:02)Вернуться к началу
Киса Оха
Ксожалению у меня была такая возможность купить эту книгу, когда я жил в США, но не судьба.
Профиль Приватное сообщение ICQ
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 26 сентября 2006, 19:37Вернуться к началу
Когда-то в сети висел невероятно полезный и познавательный сайт о Диснеевской традиционной анимации -

http://ta.multikov.net/index.html

Может, он и сейчас висит, но лично мне на него попасть не удается. Так вот, сегодня я попробую выставить кое-какой материал оттуда. Но если окажется, что это неправильно и выкладывать здесь его материалы запрещено - я, естественно, с позором на свою седую в недалеком будущем голову, удалю.

Итак.



Разработка персонажа


Важной частью создания анимационного фильма является разработка персонажей - действующих лиц. И это несколько сложная задача, поскольку художник должен создать зрительный образ, вызывающий прогнозируемую реакцию со стороны зрителей. Нельзя забывать также и о привлекательности. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе Вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.
Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.
Кроме того, этот рисунок должен быть достаточно прост, чтобы его было легко анимировать.
Рассмотрим этот процесс подробнее.
При разработке персонажа нужно учесть основную форму, позу, снаряжение и цветовую гамму персонажа, которые будут определять его характер, или то, что о нем будут думать зрители.
Большинство персонажей можно представить в виде контурных форм, которые Вы используете, чтобы их сконструировать. Вы должны суметь разбить любого персонажа на несколько базовых форм, таких как сферы, треугольники и квадраты. Если попробовать упростить уже существующих, известных Вам, персонажей до базовых форм, посмотрите на них, сощурив глаза, то Вы обнаружите, что некоторые из них действительно просто большие сферы, треугольники или прямоугольники. Используемые Вами формы, при конструировании персонажа, должны помочь публике понять "какой" это персонаж. Это может быть очевидно для них, или может просто показать Ваш замысел, когда они будут смотреть на них. Поскольку мышление человека является ассоциативным, определенные формы имеют определенные значения для мозга - вызывают определенные ассоциации. Персонажи, имеющие в основе форму большой сферы, будут казаться мягкими и приятными, или просто толстыми, в зависимости от того, как Вы используете её. Большие квадратные герои будут сразу производить впечатление сильных, зависимых, возможно туповатых или жестких существ. Более угловатые, треугольные герои будут казаться активными или агрессивными, иногда даже злыми. Можно использовать эти значения форм в буквальном смысле, или придать им значения, которые Вы захотите, в зависимости от стиля Вашей работы.
Примерно также работает теория цветов. Определенные цвета имеют определенные значения, придаваемые им большинством людей. Но Вы, как создатель, можете использовать их по-своему. Просто руководствуясь своими соображениями. Вот несколько основных примеров. Я, конечно же, не предлагаю Вам делать стереотипных персонажей, я просто хочу сказать, что Вы должны быть осведомлены об этих вещах, прежде чем приступить к разработке персонажа.
Попробуйте построить Вашего персонажа, используя несколько основных форм. Если Ваш герой мягкий и нежный, Вы можете пожелать сделать его из мягких форм без углов. Если этот персонаж злодей, тогда сделайте его так, чтобы он выглядел угловатым и раздражающим. Возможно, этот персонаж будет иметь больше прямых и диагоналей, чем Ваш более "мягкий" герой. Этот персонаж должен выглядеть тем, кто он есть, кроме тех случаев, когда Вы пытаетесь обмануть аудиторию, чтобы она думала, что Ваш персонаж такой, каким он не является. Еще одна вещь, о которой не следует забывать это разработка персонажей, которые будут подходить друг к другу в одном и том же окружении, они должны все иметь одинаковый стиль. Помните, однако, что то, что они нарисованы в одинаковом стиле не означает, что Вы должны пренебречь контрастом.
Контраст это одна из наиболее важных вещей, которую необходимо решить, когда разрабатываешь персонажей. Часто хорошая идея - это использовать в качестве контраста более грузного героя с маленьким и худым, или очень молодого персонажа с очень старым. Никто не захочет увидеть нескольких дородных красивых мужчин-персонажей, единственное отличие между которыми это дизайн их одежды и лиц. Сделайте форму всего их тела полностью отличающейся. Дайте Вашей публике что-нибудь, что заинтригует её. Такая же идея используется комическими группами для комедий положений. Два персонажа хорошо контрастирующих друг с другом более интересны, чем два персонажа абсолютно одинакового роста, строения и цвета. Но не только комические труппы должны соблюдать это правило. Часто злодей и герой, возлюбленная и герой, все имеют радикально различные формы и рост. "Красавица и Чудовище" будет хорошим примером этому. Посмотрите, как Белль выглядит, когда она стоит рядом с Гастоном. Он не только выше её, но он одет в ярко красный цвет, как противоположность её нежно голубому, более угловатый и, конечно же, радикально более мощный. Теперь посмотрим, как Белль смотрится рядом с Чудовищем. Опять же, её цвет контрастирует с его темным плащом и шерстью и, конечно же, её рост и структура контрастирует с ним. В сцене в бальном зале, даже изменив их одежду (теперь Белль в желто-золотом, а Чудовище в голубом) они по-прежнему контрастируют в цвете. Несомненно, есть множество других фильмов, которые являются более хорошими примерами контраста цвета и формы, но я думаю, что идея Вам ясна.
К слову о цвете, определенные цвета несут определенную информацию о персонаже. В основном, красный это волнующий, резкий, отважный, теплый, а иногда даже злой. Желтый - добрый, счастливый, ясный, притягательный, и обычно скорее нейтральный цвет. Синий - холодный, иногда холодный и мрачный, мягкий, и иногда цвет жизни (воды). Королевский синий - это обычно мужественный, в то время как голубой может быть очень женственным цветом. Зеленый - это оживленный цвет, но также и цвет денег. (Но вспомните Скруджа МакДака, он одет в синий цвет, для создания контраста с деньгами). Розовый - мягкий и женственный (иногда чересчур). Пурпурный ассоциируется с благородством в своем чистом виде, и обычно это еще один женский цвет. Оранжевый скорее яркий. Серый - темный и нейтральный, каштановый и коричневый это земные цвета. Знайте об этих значениях, когда подбираете цвета или оттенки этих цветов. И всем известно, что большинство уважающих себя злодеев предпочитают темные версии этих цветов.
Только потому, что это усредненная система значений цветов не означает, что Вы должны использовать их именно так. Вы можете создать свой собственный цветовой код, только будьте последовательны в том, как Вы используете цвета на протяжении каждого проекта. Если тёплые цвета представляют Вашу "хорошую" сторону, тогда соблюдайте это условие на протяжении всего фильма и наоборот. Иногда злодей может быть одет в совсем противоположные цвета, тем, что Вы ожидаете, но в основном зрители только замечают значения его цветов подсознательно… так что, обычно лучше сделать его одежду таких цветов, чтобы был намек зрителям на его настоящую природу. Тоже самое выполняется и для остальных персонажей Вашего фильма - та же идея.
Еще одно о цветах это то, что Вы должны стараться не использовать каждый цвет радуги для каждого персонажа…это чересчур запутывающе. Использование цветов мудро и со смыслом (какой бы смысл Вы для цветов не выбрали) сделает персонажей легко читаемыми и более привлекательными для публики. Даже злодеи должны быть привлекательными и в то же время злыми.
Но вернемся к вопросу упрощения персонажей для анимации. Некоторые общие понятия будут часто полезны Вам. Вам действительно хочется анимировать персонажа, который увешан ожерельями, носит тщательно вышитый или украшенный драгоценностями плащ, или полностью прорисованную кольчугу? Не очень! Подумайте о необходимости анимировать все эти отдельные драгоценности. Это несколько уменьшает удовольствие от анимации, не так ли? Перерисовывание монотонных маленьких форм, абсолютно одинаковых в каждом кадре анимации - это ужасно! Когда Вы рисуете концептуальные картины или просто рисуете для удовольствия, тогда конечно…нарисуйте сверх проработанные доспехи и гору оружия полностью инкрустированного драгоценными камнями, но когда Вы делаете персонажа для анимации иногда меньше - это больше. Запомните эти основные понятия, которые я упомянул раньше. Они применимы как для одежды, так и для принадлежностей. Подумайте о том, насколько Вы можете сократить список количества деталей.
В некоторой степени компьютерная анимация позволяет Вам пропустить это упрощение, т.к. Вам не нужно перерисовывать их в каждом кадре, компьютер делает это за Вас. Однако персонажи, которые были упрощены, все равно выражают свою сущность на экране лучше, так что упрощение весьма полезно не зависимо от того какую анимацию Вы делаете - традиционную, компьютерную или смешанную.
Не добавляйте серьги только для того, чтобы добавить серьги. Добавьте серьги, потому что они добавят личностных качеств персонажу. Такой персонаж как Эсмеральда, из "Горбун Из Нотр Дамм", просто не был бы законченным без своих браслетов и украшений. Также и с цветом, добавляйте элементы и ударения со смыслом. Эти детали не должны быть просто добавлены, потому что Вам хочется, чтобы у персонажа было много браслетов.
Некоторые примеры упрощений Вы можете посмотреть в персонажах комиксов, которые были адаптированы для анимации.
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
The_Shadow


Зарегистрировано:
17.09.06

Сообщений: 104
Откуда: Тольятти
Добавлено: 2 октября 2006, 09:58 (Изменено: , 2 октября 2006, 09:58)Вернуться к началу
Polina S. писал(а):
Когда-то в сети висел невероятно полезный и познавательный сайт о Диснеевской традиционной анимации -


Да Полина он до сих пор есть тока давно не обновляеться, дааа суперский сайтик...мррр...
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Лиса А


Удаленный
пользователь
Добавлено: 7 ноября 2006, 20:52 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 21:05)Вернуться к началу
Maksim_2d
Вах, класная статья =)
Очень познавательно =)
А у меня сайт не открывается, можешь ещё что-нибудь от туда выложить?
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 7 ноября 2006, 22:14Вернуться к началу
Лиса А
Конечно. )) Попробую выложить все, что сохранила.
Напока вот такой материал:



Основные принципы анимации


Для достижения реалистичности движений в создаваемой Вами анимации следует придерживаться принципов приведенных на иллюстрации. Некоторые из них мы рассмотрим подробнее позже. Сейчас рассмотрите внимательно картинки находящиеся снизу, на которых изображены ключевые кадры прыжков Тигры. Все его движения и движения его частей тела подчиняются определенным законам, легко объяснимым с физической точки зрения. Но как знать на какие из них следует обратить внимание, когда рисуешь?
Именно в этом мы и попытаемся разобраться в следующих разделах. Кроме того, Ваш персонаж должен не просто правильно двигаться как физический объект. Он должен, при этом, выражать эмоции своими движениями, иначе все Ваши усилия пропадут в пустую, и все это будет смахивать на плохой компьютерный мультфильм, в котором все, хоть и ходят правильно (скорее, в этих мультфильмах, это заслуга Character Studio, а не аниматора), но выглядят при этом как роботы. (Не сомневаюсь, что Вы имели "удовольствие" наблюдать такие "шедевры" 3D анимации в малобюджетных рекламных роликах). Чтобы этого не случилось нужно всегда помнить о перечисленных принципах и следовать им.
Чтобы проиллюстрировать эти принципы здесь представлена простая сцена. Действие в сцене достаточно резкое, что делает принципы легко заметными, но они должны применяться и к спокойным сценам тоже. Редко в картине есть персонаж, который ничего не делает - абсолютно ничего. Белоснежка и Спящая Красавица с своих фильмах очень короткое время оставались в полном бездействии, но даже тогда некоторые из этих принципов были использованы. Использование неподвижных рисунков и задержек движений может быть очень эффективным, но только в том случае если они содержат жизненность рисунков изображающих действие. Опять же, использование этих принципов делает это возможным.
Эти принципы - это инструменты анимации и должны быть использованы и объеденены где это только возможно. Некоторые из них могут случайно потерятсь, когда Вы анимируете в вихре эмоций, но когда эмоции утихнут, знание этих принципов заставят художника анимировать сцену интеллектуально, логично и художественно настолько же, насколько и эмоционально.
Посмотрим на рисунки под номерами1, 2 и 3. Обратите внимание, что каждая линия и форма на этих рисунках помогает толчку вверх. Даже хвост, который продолжает следовать траектории, установленной для него первичной силой, огрузок помогает создать контраст в инерции. Каждая форма на этих рисунках меняется, чтобы усилить полную форму и действие: шея, грудь, лапы, спина итд. И даже если-бы тут был только один из этих рисунков, у Вас не воникло бы никаких сомнений по поводу действия, которое происходит в этой сцене. Это должно выполняться для любого рисунка в любой сцене.
Рассмотрим теперь анатомию.
Каждый рисунок в этой сцене может быть рассмотрен с точки зрения различных аспектов рисования. В целом это карикатура на животное, но все части тела настоящего животного, такие как голова, шея, спина, таз, хвост итд. здесь присутствуют. Анатомия, конечно же, неотемлема для любого рисунка, не зависимо от того отображает он природу или полностью воображаемй. Вид персонажа или его движение может сильно карикатурировано или преувеличено, но анатомия в любой сцене болше напоминает константу. Локоть - это локоть, он может изгибаться только одним определенным способом и имеет свои ограничения. Можно использовать некоторую свободу в этом отношении, но даже мультфильм должен придерживаться "реальности", иначе он потеряет натуральность и убедительность. Это совсем не просто преобразовать знания структурной анатомии к среде мультфильма.
Нужно также заметить, что размещение суставов более важно чем сами суставы. К примеру, если форма руки была установлена, то она не может иметь локоть, изгибающийся в невероятном месте, не зависимо от того насколько хорошо он нарисован. Сравните лапы Тигры с лапами настоящего тигра.
Поговорим о весе.
Сила притяжения это один из наиболее важных принципов, относящихся к анимации. Все имеет определенный вес и будет действовать и противодействовать в соответствии с ним. Один из самых простых способов потерять внимание аудитории это нарисовать перья падающие как кирпичи и кирпичи падающие как перья.
Можно добиться некоторой комичности обходя законы гравитации, но это должно быть использовано только в заранее предусмотренных случаях.



Иллюстрации:





Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
The_Shadow


Зарегистрировано:
17.09.06

Сообщений: 104
Откуда: Тольятти
Добавлено: 5 декабря 2007, 18:18Вернуться к началу
Интересно,что это за книга?

http://shipperland.de/miracles/

(Добавление)
Это ссылка сайта,а вот книга:

http://shipperland.de/miracles/color/draw/djali02.jpg

Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Т@нюшк@
Диклониус

Зарегистрирована:
03.11.07

Сообщений: 235
Откуда: Москва
Добавлено: 15 декабря 2007, 16:17 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 20:57)Вернуться к началу
The_Shadow
эмм, впервые вижу))) Но тоже интересноУлыбка
Профиль Приватное сообщение Сайт ICQ
Перемещено модератором: ArcWolf
Женек


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 02:44 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 21:06)Вернуться к началу
Лиса А
http://ta.multikov.net/ вот этот сайт
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Женек


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 09:38Вернуться к началу
http://www.cdrrhq.ru/lessons/preston/main.htm вот интересный сайт

(Добавление)
http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.cdrrhq.ru%2Flessons%2Fpreston%2Fmain.htm&langpair=en%7Cru&hl=ru&ie=UTF-8 а это тоже самое только с переводом

Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Женек


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 10:09Вернуться к началу
хотел разместить книгу по анимации очень хорошую,а как это сделать не знаю Недовольство, огорчениетам всего 3мб а инфо на 170 страниц с иллюстрациями
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 11:22Вернуться к началу
Женек
Можешь выслать мне на почту, а я размещу на Аниворлде и дам тебе ссылку. Адрес почты у меня в профиле.
(Дарк, Чарли - не волнуйтесь, месте не займу - удалю старые файлы)

Есть еще такие хостинги как Rapidshare
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 11:24 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 21:02)Вернуться к началу
Женек
Как раз по этим урокам нас и обучали в колледже анимации. Улыбка
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Женек


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 13:40Вернуться к началу
Polina S. получай, я не стал архивировать,так как я боюсь отправлять rar файлы. Они частенько доходят поврежденные.
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 14:09 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 20:58)Вернуться к началу
Женек
Спасибо, письмо получила! Скоро загружу.
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
IRBIS
Модератор
Шеф Южного Отделения

Зарегистрирован:
13.01.08

Сообщений: 2239
Откуда: Чернобыль2
Добавлено: 25 января 2008, 15:33Вернуться к началу
Вау а о чем книга, то. Прямо таки интрига
Профиль Приватное сообщение ICQ
Перемещено модератором: ArcWolf
Женек


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 16:38 (Изменено: ArcWolf, 20 июня 2008, 20:58)Вернуться к началу
IRBIS
Тайминг в анимации... Но это очень обобщенно.
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Киса Оха


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 17:02Вернуться к началу
Книжку загрузила (оказывается у меня такая уже была)

http://musicalcats.aniworld.ru/time_animation.rar

Тайминг, к слову - самое важное в анимации, ее суть.
Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Женек


Удаленный
пользователь
Добавлено: 25 января 2008, 19:36Вернуться к началу
Polina S. вот елки иголки...

(Добавление)
Polina S. а ты пользуешся анимационным диском? Если да, то где его можно достать?

Профиль Приватное сообщение
Перемещено модератором: ArcWolf
Страницы: 1  2  3  4  Cлeдующaя>>


© 2004 -2017 Aniworld.ru

[adgth] [balto] [bolt] [brotherbear] [Castle Beast] [Danny Phantom] [ducktales] [musicalcats] [planet 51] [pony generator] [talespin] [Oliver & Co]