Автор | Сообщение |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 12 сентября 2007, 15:02 |  |
|
Я хочу создать тему по "3D studio MAX" и выкладывать уроки для начинающих.
На форуме Полины эта тема пользуется некоторой популярностью у двух человек ))))
Здесь можно было бы дублировать посты.
Буду рад, если тут наберется хотя бы 3 человека желающих. А?  |
|
 |
Киса Оха
 Удаленный пользователь | Добавлено: 12 сентября 2007, 17:34 |  |
|
Я дублирую себя как желающего!  |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 12 сентября 2007, 19:54 |  |
|
Polina S.
Кстати - та трехмерная лиса, которую вы рисуете -жуть ))) |
|
 |
Киса Оха
 Удаленный пользователь | Добавлено: 12 сентября 2007, 21:57 |  |
|
1234
О чем ты? О.о |
|
 |
Небесный Волк Модератор Canis lupus lupus
 Зарегистрирован: 01.05.07 Сообщений: 2227 Откуда: Рай, именем Камчатка | Добавлено: 13 сентября 2007, 16:49 |  |
|
1234
Я за! Считайте меня одним из желающих! |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 13 сентября 2007, 21:22 (Изменено: Antlion, 30 декабря 2009, 14:27) |  |
|
Ну что... ааааай ладно!
Версии старше 5Й имеют такой логотип:

Интерфейс:
Главная панель

Инструментальная панель

Меню:

И инструменты обзора:

Это 75 процентов MAX в смысле важности использования.
Основное, с чем предстоит работать.
(Добавление)
Запускаем макс.
На главной панели написаны 10 названий объектов.
Щелкаем на Teapot.
Затем щелкаем в окне проекции "Top" (верхняя правая четверть).
в центре и двигаем стрелкой вбок, пока фигура не станет нужного размера.
вот
Так можно и с другими объектами.

(Добавление)
На главной панели (справа) в свитке свойств есть галочки
напротив
Body
Handle
Spout
Lid
Включая и выключая их можно оставлять или убирать отдельные элементы.
Чтобы сплюснуть объект нужно нажать на панели инструментов (вверху) на значок
"серый квадратик в белом" левой кнопкой мыши, затем еще раз, только правой
кнопкой.
в строке "Z" указать значение, меньше 100 или нажать на стрелочки справа и не отпуская подвигать вверх-вниз.
Сейчас поясню основы:
в ЛЮБОМ трехмерном моделировании построение выполняется след. образом
1) указываются координаты в пространстве всех точек объекта (в нашем случае плоскость)
2) задается порядок соединения этих точек линиями
3) назначается нормаль - направление поверхности (т.е трехмерная поверхность ВСЕГДА видна только с одной стороны, а с другой - абсолютно прозрачна)

Пример Трубки с обычными нормалями (слева) и обратными (справа)

Как видно, на втором рисунке передняя стенка, верх и задняя внутренняя стали прозрачными.
Ну... создавать простейшие объекты мы уже умеем, теперь будем их выделять.
Для этого есть на панели инструментов кнопки:

Простое выделение,
выделение для перетаскивания,
выделение для вращения и
выделение для масштабирования.
:sm1:
Допуск выделения контролируется переключателем:

при нажатии он становится таким:

В первом случае выделяются все объекты внутри области выделения и те которые попали туда не целиком:

Во втором, когда кнопка принимает оранжевый цвет, выделяются только те предметы, которые попали полностью:

И еще про управление видом.
для приближения следует щелкнуть на кнопке

(она находится в правом нижнем углу)
Затем щелкнуть в каком-нибудь окне проекции и, не отпуская передвинуть вверх или вниз.
для ручной прокрутки используется инструмент "рука"

действия аналогичные.
Для поворота всей сцены (там же) кнопка

затем щелкните в окне "Perspective" левой кнопкой либо средней
появится круг с четырьмя маркерами:

как у меня.
двигая нажатой мышью (левой) по этим маркерам, внутри и снаружи этого круга можно поворачивать вид по разным осям
(указатель мыши будет подсказкой)
(Добавление)
Итак, передем к управлению окнами проекции (четыре больших квадрата с сеткой в середине).
в правом нижнем углу правой кнопкой мыши щелкните на

появится окно

переключитесь на вкладку Layout (расположение)

Здесь можно выбрать компоновку окон проекции себе по вкусу.
Например так:

Как вы уже заметили активное окно проекции обводится желтым контуром.
При нажатии на кнопке

окно раскрывается во весь экран, при повторном нажатии на кнопке все возвращается к нормальному виду.
(места на экране никогда не хватает - это нормально, поэтому многие профессионалы подключают 1 или несколько больших мониторов сразу :sm1: )
Чтобы изменить в каждом из окон вид отображения нужно щелкнуть (правой) на названии вида (Perspectiva, Top, Front...)
Вылезет меню

В верхнем разделе настраивается характер отображения
Smooth + Highlights (сглаженное с бликами)

Wireframe (Сетка)

Также можно выбрать комбинированный вариант:

Есть также отображение в граненом виде и в виде цветного каркаса:

Чтобы выбрать положение вида двигаемся дальше, к Views

Perspective
(перспектива - вид, где действует зависимость приближения от видимого размера предмета - закон перспективы)
User
(Пользовательский вид, где также можно прокручивать обзор, но в отличие от перспективы все пропорции и размеры
сохраняются независимо от расстояния)
Front
(Вид спереди)
Back
(Вид сзади)
Top
(Вид сверху)
Bottom
(Вид снизу)
Left
(Вид слева)
Right
(Вид справа)
Причем функция поворота

предусмотрена только для первых двух. Ясное дело - если повернуть "Вид сверху" то он уже не будет "видом сверху",
:sm1: что он и делает, меняя себя на "Пользовательский" при любой попытке поворота.
<p>(Добавление)
Теперь посторим та-бу-рет-ку.
Выбираем Меню/File/Reset
Жмем НЕТ, Потом YES.
Сцена с чистого листа готова!
В командной панели выбираем Box(ящик)
Расскываем свиток Keyboard Entry (Ввод с лавиатуры)
X.Y.Z оставляем нули
Ниже пишем:
Length - 10
Width - 10
Height - 50
(Длина, ширина и высота)
Далее жмем на кнопке Create (создать)
У вас получилось что-то вроде этого

Теперь выделяем созданный "кубик" в окне Top(вид сверху)
И жмем Ctrl+V.
Появится окно диалога копирования
Установите переключатель в положение Copy(обычная копия)
Ниже можно задать сразу имя для копии.
Затем ОК.
копия создана.
В окне Top выделяем стрелку "X" и оттаскиваем копию немного в сторону по направлению.

примерно так.
Теперь выделяем (как выделять читай выше) оба предмета.
Можно для этого использовать
инспектор выделения. (на панели инструментов вверху)

В появившемся списке выбираем два имени с нажатой клавишей Ctrl
затем ОК.
Снова копируем при помощи Ctrl+V
Теперь снова оттаскиваем, только уже по оси "Y".
Если вы все сделали правильно, то у вас получилось где-то так

Теперь, когда ножки готовы осталось только зделать седушку.
На главной панели щелкаем на Box и в окне "Top"(вид сверху)
нажатой кнопкой обводим эти четыре ножки прямоугольником.
Затем отпускаем кнопку мыши и продолжая двигать вверх-вниз устанавливаем нужную толщину сиденья.
Когда готово нажимаем еще раз и объект создан.

Теперь переходи в окно Front(спереди) или Left(слева) идвигаем сиденье за стрелку "Z" по вертикали,
пока она не займет свое законное положение.

Вот такой у меня получился стульчик.
Теперь сохраняем (как это делать вы знаете) готовый файл. ('save' либо 'save as') <p>(Добавление)
Будем текстурыровать и визуалызыровать! - моя самая любимая часть ГЫГЫ.
первое что такое текстура -бъяснять думаю не надо, а вот визуализация/рендеринг - это
процесс записи конечного изображения в лучшем виде (до сих пор мы работали с рабочим черновиком).
Пример визуализации

Открываем наш стульчик, который мы делали недавно.(я же просил сохранить!)
Выделяем сиденье стула.
На панели инструментов(вверху) находим значок с четырьмя шариками и давим туда.
Открылось окно:

К счастью нам понадобятся только первые три свитка. А именно
"Shader Basic Parameters" "Blinn Basic Parameters" "Maps"
Во втором свитке имеются три цвета
Ambient - подсветка
Diffuse - собственный цвет
Specular - блик
первые два связаны между собой (во всех обычных материалах является нормой)
Следующие три параметра:
Specular Level - уровень блеска
Glossiness - глянец
Soften - смягчение
Регулируя первые два значения можно настроить "светоотражение" и "гладкость материала"
Их функция будет отражаться справа в виде дуги а выбранный вверху образец материала(всего их 24)
будет изменять свой вид согласно заданным параметрам.
Как у меня

Чтобы применить теперь материал к выделенному объекту, нажимаем кнопку "Assign Material to selection"

Материал мы настроили, теперь будем применять к нему изображение...
что бы такое выбрать...
ДА БУДЕТ ЛИСА! :sm3:

Теперь жмем на квадратик справа от Diffuse

Либо в свитке Maps на кнопке None рядом с Diffuse Color.
Выбираем тип текстуры "Bitmap"(Растровый) и указываем путь к картинке.
Появилось окно настроек.
В столбцах Offset Tiling и Angle
Можно изменять соответственно Смещение Повторения и Угол поворота текстуры
по каждой оси.
В свитке "Coordinates" из списка "Mapping" выбираем "Planar from object XYZ"(Поступательное проецирование).
Теперь чтобы увидеть примененную текстуру, следует щелкнуть на кнопке

Это должно будет выглядеть так:

Теперь раскрасим ножки стула
Выделяем их и переключаемся опять на редактор материалов
Выбираем свободную ячейку с шариком и применяем ее к выделенному c помощью 
Опять щелкаем на выборе текстуры и выбираем тип генерируемой текстуры Wood

Снова нажимаем 
чтобы увидеть конечный результат.
Если не нравится цвет дерева его можно изменить в свитке "Wood parameters".
Когда все сделано правильно, окно должно выглядеть так:

<p>(Добавление)
Мне известно только два способа сохранения пропорций рисунка:
Заранее создать поверхность с пропорциями рисунка, либо указать в столбце Tiling(повторение) отношение длины и ширины:
"Length ПОВЕРХНОСТИ" / "Высота картинки" * "X" = "U Tiling"
"Width ПОВЕРХНОСТИ" / "Ширина картинки" * "X" = "V Tiling"
"X" равен либо "1" либо если хотите, чтобы картинка помещалась полностью - увеличьте до 10-20 например, пока оба значения Tiling не будут
больше "1"
<p>(Добавление)
Если же пропорции не важны - просто укажите U и V любое число, больше "1".<p>(Добавление)
А теперь модификаторы.
Создаем объект Tube(труба)
На вкладке Modify 
В свитке Parameters можно изменять параметры.
Radius 1 (Радиус 1)
Radius 2 (Радиус 2)
Height (Высота)
Height segments (Сегменты высоты)
Cap segments (Сегмены концов)
Sides (Круговые грани)
Установим последние три параметра
20
2
30
Теперь в верхнем списке Modifier List укажите модификатор Bend (Изгиб)
И установите его параметры:
Angle (угол) -- 90
Direction (Направление) -- 20
Переключатель XYZ установите в положение, которое обеспечивает следующий изгиб

Теперь создаем новый объект... Box.
На вкладке Modify указваем сегменты
Lenght: 10
Width: 10
Height: 10
Сегменты по длине, ширине, высоте.
В верхнем списке модификаторов выбираем Twist (скручивание)
Angle -- 180,0
XYZ установите как удобно.

К одному объекту можно применять сразу несколько модификаторов.

Все они отображаются в специальном списке справа
Причем важно, в каком порядке они применялись.
Их можно двигать по списку и выключать(для этого щелкните на лампочке слева от имени модификатора)
<p>(Добавление)
Поговорим сплайнах.
В 3D studio вся геометрия состоит из сплайнов - кривых, описываемых различными функциями или точками.
Все описанное ранее - это то, что я научился делать методом тыка, не имея никаких учебников... теперь уже из осознанной практики...
Сейчас будем учиться создавать эти самые кривые.
В верхнем меню выберите Create/Shapes (Создать-формы)
Рассмотрим подробнее:
Line----------Линия
Restangle---Прямоугольник
Section------Секция
Arc-----------Арка
Circle--------Круг
Donut--------Кольцо
Ellipse--------Эллипс
Helix---------Спираль
NGon---------Многоугольник
Star----------Звезда
Text----------Текст

***
<p>(Добавление)
LINE - (Линия)
Создание ломаной идет по точкам... просто щелкаем по порядку в разных местах.
Чтобы завершить создание жмем Esc, либо правой кнопкой мыши.
Если соединить начальную точку с конечной, МАКС выдаст вопрос "Замкнуть?".

Для создания кривой нужно щелкнуть и, не отпуская кнопки протащить некоторое расстояние.

Для редактирования созданной кривой, щелкните на вкладке Modify (Изменить) 
На главной панели.
В свитке Selection имеется три уровня редактирования:

ТОЧКИ - ЛИНИИ - СПЛАЙН
Выбираем "точки"

При выделении точки "излома" она окрашивается в красный цвет и ее можно
перетаскивать отдельно от других.
При выделении точки "плавного перегиба" имеется возможность изменять кривую по алгоритму Безье.
(Маркеры на концах желтых линий управляют кривой) - с этим, я думаю вы уже знакомы по другим приложениям,
широко использующим кривую Безье.
В МАКС Безье распространены повсеместно, наряду с простыми числами и текстурами (как вам "текстура скорости изменения упругости воды" :sm1: ).
В свитке Interpolation (Интерполяция) указывается количество углов в каждом сегменте. Большое число соответствует большей гладкости и большим тормозам компьютера.
Если включить флажок Adaptive - сглаживание будет автоматическое.
Если вы хотите добавить еще точку в сплайн, нужно в свитке Geometry включить функцию Insert (вставить)
а затем щелкнуть на сплайне в нужном месте.
Если нужно добавить к сплайну еще одну линию - функцию Attach (добавить)
а затем на втором(добавляемом) сплайне. затем снова нажмите Attach, чтобы выключить режим присоединения.

Здесь я объединил два разных сплайна. Теперь они принадлежат одному объекту.
Теперь соединим их полностью.
Выделяем крайние точки линий:

В свитке Geometry справа от кнопки Weld укажите расстояние, которое точно превышает расстояние между точками.
(если расстояние неизвестно - просто напишите цифру побольше)
Затем нажмите на кнопку Weld(склеить)
(ВНИМАНИЕ! СОЕДИНЯТЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ НЕОБЪЕДИНЕННЫЕ В ОБЪЕКТ КРИВЫЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ!)
Выделенные точки объединятся посередине их расстояния.

(ВНИМАНИЕ! ПЕРЕЙТИ К ВЫДЕЛЕНИЮ ДРУГОГО ОБЪЕКТА НЕ ПОЛУЧИТСЯ, ЕСЛИ НЕ СНЯТЬ РЕЖИМ "ВНУТРЕННЕГО РЕДАКТИРОВАНИЯ"!)
Для этого нужно выключить желтую кнопку в свитке Selection.
<p>(Добавление)
Да... и вот еще что - остальные сплайны строятся по следующим алгоритмам:
Restangle---Прямоугольник
щелчок = угол
перетаскивание =ширина+высота
отпустить = зафиксировать
Section------Секция
щелчок = центр
перетаскивание = ширина+высота
отпустить = зафиксировать
Arc-----------Арка
щелчок =первая точка
отпустить =вторая точка
двигать =радиус арки
щелчок =зафиксировать
Circle--------Круг
щелчок =центр
перетаскивание =радиус
отпустить =зафиксировать
Donut--------Кольцо
щелчок =центр
перетаскивание =радиус1
отпустить =зафиксировать радиус1
двигать =радиус2
отпустить =зафиксировать
Ellipse--------Эллипс
щелчок =угол
перетаскивание =ширина+высота
отпустить =зафиксировать
Helix---------Спираль
щелчок =центр
перетаскивание =радиус
отпустить =фиксировать радиус
двигать =высота оборота спирали
щелчок+отпустить =зафиксировать высоту
двигать =сужение
щелчок =зафиксировать
NGon---------Многоугольник
щелчок =центр
двигать =радиус
отпустить =зафиксировать
Star----------Звезда
щелчок =центр
перетаскивание =радиус 1 кольца лучей
отпустить =зафиксировать 1 кольцо
двигать =радиус 2 кольца лучей
щелчок =зафиксировать 2 кольцо
Text----------Текст
щелчок =центр
перетаскивание =место центра
отпустить =зафиксировать
Блин... ну и разжевал... :sm1: <p>(Добавление)
Так. Теперь рассмотрим "булевские" составные объекты.
Допустим, нам нужно что-нибудь отрезать.
Нам понадобится второй объект, который будет "ножом".

Здесь я собираюсь вырезать отверстие в коробке по форме цилиндра.
Для этого я выделяю саму коробку и на вкладке Create(создать) 
В списке выбираю Compound Objects(составные объекты) и щелкаю на кнопке Boolean(Булевские)
В свитке Pick Boolean нажимаю на кнопке "Pick Operand B" - указать операнд Б.
Теперь щелкаем на цилиндре.

Вот. дырка готова.
Если мы хотим сделать несколько разрезов. Надо будет просто повторить операцию Boolean и Pick operand B
для каждого нового среза. Если просто снова щелкнуть на Pick operand B без повторного нажатия на кнопке Boolean,
предыдущий срез заменится на новый.
В "Булевских" имеются также другие варианты создания составных объектов.
Они назначаются переключателем в свитке Parameters:


Union -объединить два объекта в один.
при этом выходит окно с вопросом о заимствовании материала:
1. -материал берется из второго операнда и применяется к первому в месте среза.
2. -первому объекту назначается ТОЛЬКО материал в месте среза.
3. -оставить материалы на своих местах.
4. -заменить второй материал первым.
5. -заменить первый материал вторым.
Я указываю последний и общий материал берется из B.

Intersection -оставить общую область.

Subtraction (A-B) -из А вычесть Б.

Subtraction (B-A) -из B вычесть A.

Остальное рассматривать пока не будем.
<p>(Добавление)
Пока все!.... МАЛО??? гыгы. |
|
 |
Charlie Администратор Ленивая собачка
 Зарегистрирован: 15.02.04 Сообщений: 712 Откуда: Москва | Добавлено: 14 сентября 2007, 00:34 |  |
|
гм. картинки не грузяцаа.. надо починить. |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 14 сентября 2007, 09:54 |  |
|
Если щелкнуть - вроде работает. А как чинить - не знаю...
Кто знает как? |
|
 |
Charlie Администратор Ленивая собачка
 Зарегистрирован: 15.02.04 Сообщений: 712 Откуда: Москва | Добавлено: 14 сентября 2007, 12:14 |  |
|
Чинить это в моей компетенции Пока тоже не знаю как, но думаю, разберусь. |
|
 |
ArcWolf Администратор Темная сторона Силы
 Зарегистрирована: 08.04.04 Сообщений: 2524 Откуда: Краснодар | Добавлено: 14 сентября 2007, 16:57 |  |
|
АААА! Я сойду с ума! Здесь нет картинок!
Надеюсь они скоро будут? было бы интересно почитать!(Добавление)
Нет, вообще они есть, но в теме не отображаются... Может можно это исправить? |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 15 сентября 2007, 12:34 (Изменено: Aur Canis, 15 сентября 2007, 13:42) |  |
|
Создание объектов при помощи команд Extrude - Loft - Lathe.
Рассмотрим первый и самый простой способ создания объектов из "ничего".
Extrude (выдавливание) -
Создаем замкнутый сплайн Line:

На вкладке свойств (Modify) выбираем модификатор Extrude.
Тперь установим какое-нибудь значение в Amount.
и Segments.
Высота и сегменты установлены. - объект готов.

Можно также использовать этот прием для создания объемных текстов.

Сам текст и его размер можно изменять также в свойствах самого сплайна.
(Добавление)
Loft -
Для начала нам нужно создать два сплайна как у меня

Выбираем линию, на вкладке Create (создать)
Указываем кнопку с шариком(объекты)
Ниже в списке выбираем Compound objects(составные) и жмем на кнопке Loft.
Далее есть два сценария.
1.(наш) Мы выделили путь и нам нужна форма. -- Щелкаем на кнопке Get Shape (взять форму) и выделяем форму (сплайн кольца).
2.Мы выделили форму и нам нужен путь. -- Щелкаем на кнопке Get Path (взять путь) и выбираем путевую линию (длинный сплайн).
Обе кнопки находятся в свитке Creation Method.
Построенный объект у меня получился таким:

(Добавление)
Теперь Lathe -
это построение метедом вращения.
Создадим такой сплайн:

Теперь применяем к нем модификатор Lathe.

В списке модификаций включаем редактирование на уровне Axis.

Теперь мы можем двигать ось вращения отдельно и подогнать нужную нам форму.

В свитке свойств также имеются три кнопки автоматического выравнивания оси MIN - CENTER - MAX
Можно повысить качество отображения, повысив число сегментов (Segments). |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 15 сентября 2007, 21:27 (Изменено: Aur Canis, 15 сентября 2007, 21:28) |  |
|
- |
|
 |
Женек
 Удаленный пользователь | Добавлено: 25 января 2008, 22:13 |  |
|
Это все для начинающих, а по серьезнее? Я увлекаюсь максом уже давно и уже успел в 3д разочароваться, сколько не мучайся, все равно ты целиком и полностью зависишь от знания программы(которая безумно сложная) и возможностей компа. Руками художественнее и индивидуальнее. |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 25 января 2008, 22:24 |  |
|
[q]Это все для начинающих, а по серьезнее?[/q]
Можно, но на это уйдет слишком много моего свободного времени.
Я думаю, что могу вместо этого делать куда более полезные и
интересные вещи.
Нет, ты не прав. Я тоже занимаюсь 3D довольно давно.
Я пришел к выводу, что с обучением гораздо лучше меня справляются
такие замечательные сайты как у Сергея и Марины бондаренко.
3domen.com
[q]все равно ты целиком и полностью зависишь от знания программы[/q]
это все отговорки. никто не может знать 3Д на 100%!
Ни Пиксар, ни бета-тестеры Autodesk, никто.
-а это первый признак настоящего искусства, оно бесконечно сложное.
Что касается "рук", то это дело вкуса.
[q]все равно ты целиком и полностью зависишь от знания программы [/q]
в любой науке ты все равно от чего-нибудь да зависишь... |
|
 |
Женек
 Удаленный пользователь | Добавлено: 25 января 2008, 22:41 |  |
|
Цитата:в любой науке ты все равно от чего-нибудь да зависишь...
все таки лучше когда твоя зависимость сведена к минимуму, иначе время на творчество не останется. |
|
 |
Aur Canis Yellow dog
 Зарегистрирован: 26.08.05 Сообщений: 2296 Откуда: Волкоград | Добавлено: 26 января 2008, 14:11 |  |
|
[q]все таки лучше когда твоя зависимость сведена к минимуму[/q]
нет, лучше когда творческая выгода сведена к максимуму. остальное неважно. |
|
 |
Владимир
 Зарегистрировано: 14.01.09 Сообщений: 18 Откуда: г. Первоуральск | Добавлено: 30 декабря 2009, 11:19 |  |
|
А продолжение будет? |
|
 |